不管往里面扔多少钱,最后都不会有任何受益的那种,连个响声都听不到。
游戏的制作成本,主要是由研发和宣发两大部分构成。
大型游戏,宣传成本往往都要接近研发成本了,也就是资金对半分。
耗费费用极大,几百万都是小数目,往大了说,几千万也不是没可能。
但要是千万以下‘小成本’的游戏。
想要宣发的话,那成本往往是游戏成本的好几倍。
换到《便携女友OL》里面,也就是研发成本50万,宣发成本350万。
50万能做什么手机游戏?连个APP都做不成。
手里拿不出货,就没有办法糊弄富婆了,系统也不会同意。
此外,在这个世界里,行业默认是‘小成本’游戏不需要宣传。
所以,当初制作《便携女友OL》,压根就没考虑宣传问题。
左可话还没说完。
“真要进行宣传,涉及的问题也太多了。
“而且没有必要,受益不知道是会多是少。”
“说不好等到宣传有成果了,我们这面都有成绩了。”
李维臣把话接了过去。
这老小子平时说话都唯唯诺诺的。
这次却是不知道怎么了,胆子一下大了起来。
说话语气抑扬顿挫,咬字清晰。
“是的,我也这么认为。”
“而且,我们游戏的目标用户范围较小。”
“如果大加宣传,很容易无法针对特定人群。”
“达成雷声大雨点小的效果,那钱不是白花了吗?”
“如果有办法针对二次元用户,加以宣传,那还是有意义的。”
“但要是广撒网全平台进行宣发。”
“那么,能吸引来的用户很有限。”
《便携女友OL》作为一款高互动恋爱养成类型的手游。
针对的用户便是15到25岁中间的年轻人群体,尤其是男性群体。
假设要是全渠道去进行宣发,钱不钱的都不说了。
无法针对特定的玩家,自然无法引流,宣发就没意义了。
很难想象,40到60岁的大叔会是这款游戏的主流付费玩家。
而如果想针对二次元年轻玩家宣传,最好的就是去ninanina网站。
ninanina作为目前国内最大的二次元交流网站,拥有大量年轻用户。
但是眼下一没搭上线,二没有钱铺路。当然无法实行计划。
最关键的是,作为项目总指挥的郝义,压根就不想宣传……
开什么玩笑,真有成绩了,绝对是有害无益。
看着众人讨论的热火朝天,郝义干咳嗽了两声。
是时候胡说八道让这些人放下来了!
“大家不用急,我心里有数,宣传就不必了。”
“我们资金打紧,预算花到顶了,财务部门也不会再给钱了。”
“既然这样,我们就不如相信这部作品,相信它卓越的质量。”
“相信它会在Valve平台的推荐PK中胜出,自己取得一个好的推荐位。”
“相信它不会辜负我们的期待,继而大火特火,让无数人沉迷。”
“这款游戏作为我们努力了一个月的成果,我们对质量问心无愧。”
“他就是最好的游戏了,它能够去证明自己。”
“接下来它需要的,只不过是一点时间去证明自己。”
“不要慌、不要急、不要躁、我们要等着《便携女友OL》发力。”
“千言万语汇成一句话,稳住,我们能赢!”