反正是闲聊,斯文森也开始了歪歪。
吴楚之冷冷一笑,“算了吧老爷子,我要命!支付体系不应该是个人碰的。”
斯文森耸了耸肩膀,他知道吴楚之在顾虑什么。
没办法,华国自有国情在此。
不过嫁接到国外呢?
资金可没有国界。
在华国确实支付体系不能掌握在个人手里,因为华国是国家央行。
不过其他国家就不一样了。
基本都是私人央行,自然支付体系可以是私人的。
吴楚之没有地方消化这么大的需求,但他有的是办法。
在他的本土,小额电子支付一直是个大问题,如果把这个体系的供给端转到漂亮国,这就完美了。
漂亮国的人们通过向他的售卡公司购买充值卡,获得一个额度,这个额度可以在当地的商超购买物品。
为此他可以交易双边同时补贴1%,即100元的交易里面,消费者充100实际得到101元,使用100元后,商家只需向他支付99元。
漂亮国商户一般需要承担2.5%的信用卡渠道费,里外里便是3.5%的净利润出来。
这对于大批净利率只有10%的商户来说,额外多了35%的利润,斯文森想不到它们为什么会拒绝。
当大批商户主动开始使用这种交易模式时,自然消费者也就会跟随,基数效应就会越来越大。
至于他亏损的两元,其实是不存在,或者说华国的电信运营商会补给他。
因为当他体量很大时,运营商出售卡片给他时,便会折扣出售。
在华国,代理商通常可以拿到92折,而对于国外的代理商,为了促进销量,通常折扣更多,一般是88折。
所以如果斯文森将售卡公司架设在海外,这个模式光是这个环节,他便可以赚到10个点的毛利。
斯文森是个奉行长尾理论的经济学家,在他脑海里的构架中,这只是其中一个环节。
而获得漂亮国客户发送过来的卡密后,海外售卡公司,则可以将卡密售卖给架设在国内的充值公司。
充值公司再使用卡密向目标客户进行充值,收取充值费用,完成了整个业务。
但是,斯文森可以通过这个方式,成功的将国内的资金,全部合法的转移到了海外公司,形成了一个外汇资金库。
而卡密交易是先于漂亮国用户花完这笔钱完成的,中间有个时间差,也就是说这个资金库是有大量的沉淀资金存在。
基于这个外汇资金库的沉淀资金,斯文森又可以进行一系列的骚操作。
比如中小企业的外汇配额问题、信用证问题,都可以通过这个来解决。
实际上,斯文森建立了一个合法的地下钱庄。
这中间的利润可就远超卡密交易的本身了。
看着笔记本上面的交易结构图,吴楚之沉吟了片刻,在上面画了了两个圈,“老爷子,这个模式还是有两个漏洞。
我先说第一个,游戏公司为什么要接受神舟付?
以《神话》为例,胜达获得的收入要切掉30%付给高丽的游戏开发商,30%支付给渠道,剩下的40%才是他们的毛利。
对他们而言,无论是使用神舟付还是说电信运营商的渠道,都是30%的渠道费。
而且据我所知,各个游戏公司都在自建销售渠道,以扩大利润。
虽然印制点卡或者通过网吧代销也有不少的渠道费用支出,但可以从30%下降到18%,这才是未来几年游戏公司的着力方向,更不用说再过几年的在线支付。
的确,这里面有我们所说的适用人群因素,但游戏开发商也不还是傻子啊,有的是其他办法来规避这点。
售卖点卡的是终端,又不是他们,这样法律风险完全没有。
我确实没弄明白,神舟付到底是怎么说服游戏公司的。”
斯文森笑了起来,再怎么妖孽,到底还是个年轻人啊。
他回归了教学模式,“账期。同样是30%,神舟付的支付是即时的,只要玩家完成了交易,神舟付与游戏公司的交易也同时完成。
玩家在神舟付提供了充值卡的卡密,5-30分钟内便会获得神舟付发送的游戏点卡卡密。
而100元的游戏点卡,神舟付是直接70元拿到的。
这样的模式,游戏公司、玩家、神舟付三方的交易也就是在30分钟内完成资金的结算。
对于游戏公司而言,这比电信运营商一月一结,或者一季度一结划算太多了。
再说说游戏公司自建销售渠道的问题。前期不是没有阻碍,比如他们在进入网难时,就遇到过麻烦。
当时神舟付的负责人孙海涛,给丁三石发了整整一年的短信,才谈下来的合作。
丁三石之所以前期完全不接招,他是担心,神舟付的介入会破坏网难自有的实卡渠道,这涉及神舟付所处市场存在的必要性。”
见吴楚之略有所悟的样子,斯文森继续说着,“在神舟付出现之前,游戏公司以发行自己的点卡为主。
通过总代理、分代理一家家地批出去,早期各大网吧就是胜达、网难等公司的终端渠道。
但是这存在两个问题,一是网点渗透率还是太低,真正能将游戏点卡发行到华国几十万、上百万个报亭不太容易;
二是对于代理商而言风险太大,总代理一下子要拿出大笔的预付款来买点卡,万一这个游戏火不起来,怎么办?
所以真正有能力发行自己点卡的游戏公司屈指可数,当然企鹅、网难、胜达另当别论。
反之,手机充值卡的渗透率要高得多。
2007年,华国整个游戏行业的收入是60亿元,而三大运营商一年的话费收入超过1万亿元。
相比之下,话费充值卡的渗透率和普及度与游戏点卡的市场差距很大。
所以,游戏公司在自建渠道的同时,也会选择与神舟付这样的第三方支付工具合作,这就是神舟付存在的合理性。”
吴楚之点了点头,这点他理解了。
对强势的大公司还可以采取适当的让利,有了账期优势,再加上特定人群的购买因素,只要和电信运营商的渠道费存在一点点价差,大公司入局的可能性非常高。
对小的游戏公司就更是如此了,神舟付还具备他们不具有的销售网点优势。
“第二个漏洞,这个模式太过简单,可复制性很强。赚钱的东西不管从哪个角度都有人来抢。
当神州付不再是行业内唯一的玩家,也面临着竞争的压力,其毛利一定会随着价格战的开展快速下降。”
面对吴楚之问出的第二个问题,斯文森笑了,“确实如此。这个模式说穿了一钱不值,就是一个稳定的无风险套利。
只要左右手的资源一直处于需求大于供给,这个模式就能一直持续下去。”
说罢,他顿了顿,大笑了起来,“小子,你别忘了,这是基于互联网的商业模式。
在互联网的前提下,有句话叫做‘赢家通吃’。
当你和游戏公司建立起稳定的合作时,别人想要更换你,要付出巨大的代价,而你只要熬过那段时间,整个市场都是你的。
这个模式我们现在看起来很是简单,但真正能够在外面将这模式看懂的,少之又少。
不然当年也不会出现IdG那一帮人,几个月都弄不明白的情况。
何况,你是傻子吗?闷声发大财不好吗?
当年的神舟付便是如此,运行了好几年,都没人看明白他们是怎么玩儿的。
直到他们上市。
而我个人认为神舟付最大的败笔,就是上市。
上市他必须要将交易模式说清楚,白纸黑字下,这个模式也就不神秘了,被公之于众。
于是后面才出现了竞争者,复制者,导致他的毛利下降。
当然,我也必须承认一点,上市这也是当时我的诉求。
他不上市,我没法退出,也就没法将我的收益快速高溢价的变现。
但你不同,你压根不存在投资人,没有成为公众公司的顾虑,可以长久的玩下去。
虽然,十几年后,你会被手机支付和实名认证给彻底打败。
但是你又不损失什... -->>
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